Introduzione
Circa un anno fa l’Irsrec-FVG ha commissionato a me e ai due colleghi Glauco Babini e Mirco Zanoni la realizzazione del concept e del prototipo di un gioco da tavolo storico sulla “corsa per Trieste” del 1945[1]. Lo ha fatto sulla base delle premesse teoriche contenute nel Manifesto della Ludic History da noi redatto e lanciato nel 2022[2] e di recente pubblicato[3] (che qui di seguito riprenderò brevemente), ma anche della specifica esperienza di game design storico su guerra e Resistenza da noi maturata attraverso progetti come Repubblica Ribelle (2019)[4], Radio Victory (2025), Nidi di ragno (in corso di pubblicazione), che ci hanno visto a vario titolo coinvolti[5].
Tuttavia, questa commessa rappresenta anche per noi un salto di qualità rispetto a quanto fatto finora, essenzialmente per tre motivi:
- la specificità e complessità del fenomeno storico da rappresentare;
- la competenza e il prestigio della committenza;
- la costante evoluzione della discussione nazionale sul tema del rapporto tra storia e gioco.
Poste queste sfide, condividiamo qui alcune delle premesse con cui ci siamo disposti ad affrontarle, in una sorta di diario di viaggio di questa bellissima avventura storico-ludica.
1. Perché un gioco
Il gioco è una forma di rappresentazione di per sé neutra e come tale non ha limiti di applicabilità. Spesso noi colleghiamo il gioco all’infanzia o al puro divertimento, ma questo elude il fatto che si tratta di un fenomeno universale e diacronico[6], parte strutturale (Johan Huizinga avrebbe detto “matrice”[7]) della vicenda umana (e animale[8]). Anche limitandosi alla cultura occidentale moderna, i game studies sviluppatisi negli ultimi 100 anni ci hanno permesso di cogliere i diversi aspetti del gioco, evidenziandone sia lo spessore cognitivo che il potenziale educativo[9].
Fare un gioco storico è dunque legittimo e utile quanto ogni forma di rappresentazione del passato più tradizionale, dalle arti figurative al romanzo; o, per venire al Novecento, al cinema o alla musica leggera; o ancora, nell’ambito della cultura pop, alla graphic novel e alla fiction televisiva[10]. Ovviamente necessita, come ogni altra forma espressiva, di competenza e responsabilità[11], ma presenta una rilevanza pratica, in quanto si tratta di un fenomeno che riguarda oltre 3 miliardi di persone e che rappresenta ormai una delle voci principali del mercato culturale (quasi 10 miliardi di dollari all’anno, solo per i tabletop), tanto che si è parlato del nostro come del “secolo ludico”[12]; e che anche in Italia ha guadagnato un suo spazio rilevante, come dimostra il successo di festival come Play e Lucca Comics[13]. Inoltre offre alcune specificità virtuose a livello teorico, come ad esempio:
- la natura immersiva e quindi interattiva dell’esperienza ludica;
- il fatto che essa sia strutturalmente educativa, nella misura in cui impone almeno l‘apprendimento delle regole del gioco (e la loro eventuale rielaborazione, creativa ma controllata)[14];
- la posizione del giocatore in una situazione di “libertà situata”, che combina i vincoli di contesto e gli spazi di agency propria degli attori storici;
- la messa in discussione di visioni della storia necessitanti (”poteva andare solo così”) o viceversa ultrarelativiste (“poteva andare in qualunque modo, è un caso che sia andata così”). Non c’è bisogno di essere Walter Benjamin per capire che questo approccio ha forti potenzialità formative, orientando il giocatore e quindi il cittadino verso un attivismo responsabile;
- la prospettiva plurale, cioè l’opportunità di guardare ai fenomeni storici da diversi punti di vista (fornisce cioè, secondo la teoria di C. Thi Nguyen, una potente “”riserva di agency[15]). E tra questi possono essere compresi anche quello dei vinti[16] e persino dei “cattivi” (e lo studio dei perpetratori si sta rivelando uno degli approcci più fecondi nella storiografia sul tragico Novecento).
- addirittura la facoltà di osservare un fenomeno sia da dentro, dal punto di vista degli attori, che da sopra, secondo la prospettiva del narratore onnisciente del romanzo ottocentesco (il punto di vista “etic” del linguista, come direbbe Carlo Ginzburg[17]).
Anche solo per questi motivi generali, appare legittimo e anzi per molti aspetti opportuno rappresentare ludicamente un fenomeno complesso e drammatico come la corsa per Trieste.
2. Perché un gioco storico
Esistono in Italia consolidate tradizioni di “gioco storico” nel senso di storia del gioco[18]; di didattica ludica della storia[19]; e anche di game design a sfondo storico[20].
Di recente, anche grazie al confronto con la prospettiva internazionale della public history, si è sviluppata in varie sedi, tra le quali in particolare il Gruppo storia e gioco di Aiph[21] e la rete del Game science research center[22] (con particolare riferimento alle Università di Torino e Genova), una riflessione teorica sulla storicità nei e dei giochi, che ha portato a ulteriori approcci. Tra questi si colloca anche la Ludic History, di cui chi scrive, insieme ai già citati Babini e Zanoni, si è fatto promotore. L’idea che sta dietro questa formula è di realizzare giochi strutturati che abbiano una consapevole base storica e mirino a presentare contenuti storici complessi. Per il momento, anche per motivi tecnici, si tratta di giochi da tavolo[23]. Questa storicità può essere veicolata dalle componenti di gioco (tabellone, carte, segnalini); dai contenuti; dalle meccaniche; dalle dinamiche.
Ovviamente un gioco non può rendere totalmente la complessità del fenomeno storico; e la sua stessa natura impone alcune limitazioni e astrazioni. Ma un buon game design storico, oltre all’accuratezza, prevede una “autenticità selettiva”, che mira a rendere al meglio gli elementi storici che si vogliono comunicare[24].
3. Perché non un semplice wargame
Il gioco storico contemporaneo, a partire da quello da tavolo, ha molteplici legami con la guerra[25]. Sia perché il gioco, nella sua dimensione agonistica, riproduce sublimandole alcune logiche belliche. Sia perché il gioco strutturato nasce, nel contesto settecentesco, come forma di riproduzione e educazione alla guerra[26].
Il wargame ha avuto in questi due secoli una evoluzione articolata[27] che ha fatto emergere tutte le sue potenzialità, non solo come addestramento militare[28], ma anche come strumento narrativo[29] e per l’educazione alla pace[30]. Nella sua forma classica però concentra la sua attenzione sulla guerra guerreggiata (anche se non solo combattuta, ma anche pensata, organizzata, rappresentata), lasciando in secondo piano altri aspetti storici rilevanti. Inoltre resta una tipologia di gioco che, per tempi e complessità delle partite, si rivolge a utenti e contesti di gioco piuttosto specifici.
In questa sede il nostro obiettivo è mostrare le principali dimensioni strategiche e tattiche del conflitto nel quadrante triestino, ma anche tematizzare o almeno suggerire gli aspetti diplomatici, politici, sociali, culturali che ruotano attorno alla corsa per liberare la città prima degli altri contendenti. Puntiamo quindi a costruire un wargame atipico, di ultima generazione, che abbini una rappresentazione corretta ma non feticistica della guerra con una più ampia visione storica e civile.
4. Un gioco multiprospettico e multiscala
Il gioco su cui stiamo lavorando si basa sui documenti storici fornitici dall’Istituto e da noi stessi reperiti: mappe militari, rapporti delle formazioni, fotografie d’epoca.
Ma soprattutto recepisce la più aggiornata storiografia sul tema: dal classico di Cox (di cui riprende anche il titolo) ai testi più recenti e aggiornati.[31]

Le coordinate di spazio e di tempo che abbiamo scelto sono articolate. Dal punto di vista cronologico, il gioco si concentra sull’aprile 1945, ma lo divide in tre fasi di diversa lunghezza, ciascuna a sua volta divisa in turni. La prima si gioca nell’arco delle settimane, la seconda dei giorni, la terza praticamente delle ore, per dare al gioco un pacing che mostri il montare dell’urgenza e della tensione.
All’inizio di ogni fase verranno pescate due carte evento (una per l’esterno e una per l’interno), contenenti avvenimenti reali ma che comporranno combinazioni diverse ad ogni partita, aumentando la rigiocabilità del gioco.
Sono invece fisse le date che segnano le fasi, corrispondenti al 25 e al 30 aprile. Lo spazio di gioco è costituito dall’Alto Adriatico, comprendendo il nord-est italiano sopra la Linea del Senio e il Litorale dalmata fino a Zara. All’interno si arriva rispettivamente fino a Verona e Lubiana. Ma anche qui c’è una scansione significativa. Si fa infatti riferimento a due diverse scale: l’esterno del tabellone comprende lo spazio macro già definito, ma al suo interno si trova uno spazio micro in cui viene rappresentata, con scala minore, la città di Trieste con il suo circondario.
In questo caso il gioco di scale ha sia una motivazione storica, consentendo di analizzare diverse dimensioni del fenomeno e di trarre da questo zoom vantaggi euristici; sia una ludica, perché permette di variare le meccaniche e quindi l’esperienza di gioco (l’ispirazione viene dal gioco Pavlov’s House). Il gioco è card driven e prevede una peculiare meccanica di deck management.
Nelle prime due fasi sarà possibile giocare all’esterno gli Alleati e gli jugoslavi, che corrono verso Trieste (ciascuno con tre formazioni che partono da punti diversi); e all’interno le formazioni del Corpo Volontari della Libertà (Cvl) agli ordini del Comitato di Liberazione Nazionale giuliano (Cln) e di Unità Operaia – Delavska Enotnost (Op-De) agli ordini del partito comunista sloveno.
Il gioco esterno sarà un gioco di percorso a rete, ispirato a Race to the Rhine, in cui si potranno seguire diversi itinerari, cercando di bilanciare velocità, consumo delle risorse e raggiungimento di obiettivi secondari. Quello interno invece un gioco di conquista di maggioranze e di raccolta di risorse.
Da sottolineare il fatto che si è scelto deliberatamente di non rendere giocabili i tedeschi e i fascisti, per non appesantire troppo le meccaniche. Ma c’è una accurata riflessione sui ”nemici”, che prevede di rappresentarli come valori di resistenza sulla mappa esterna, e come segnalini fisici su quella interna. In questo ultimo caso, ci saranno (differenziati) sia i tedeschi (occupanti, ma in fuga) che i fascisti (disponibili alle trattative, ma solo con il CLN). Queste distinzioni e articolazioni servono a movimentare il gioco e rendere l’asimmetria delle forze in campo, senza però predeterminare l’esito della partita.
5. Dal what if al what else
Come noto, nella realtà gli jugoslavi arrivano a Trieste il 1° maggio e gli alleati, nello specifico i neozelandesi, solo il 2. Si tratta di un esito necessario o di una casualità? Ovviamente nessuna delle due. La vittoria jugoslava nella corsa per Trieste è determinata da alcuni fattori strutturali (ad esempio il momento della partenza ) e dalle specifiche scelte di quegli ultimi giorni.
Tutti noi ci siamo sentiti ripetere da più parti che la storia “non si fa con i se”. Si tratta ovviamente di una avvertenza di buon senso, volta a rimarcare l’importanza di studiare la storia per come è andata e non per come avremmo voluto che andasse. Ma la pratica della ricerca, ora suffragata anche dall’epistemologia postpositivista, ci dimostra che ipotizzare scenari alternativi è insito, anche se spesso implicito, nel lavoro dello storico[32].
La chiave sta però nel fatto che deve trattarsi di scenari possibili in quel contesto: per studiare un fenomeno e capire perché “è andata così” dobbiamo proprio cercare di capire come altro poteva andare, considerando i vincoli di contesto che limitano le possibilità, ma anche i residui spazi di libertà che garantiscono alternative possibili seppure non realizzate.
Un buon gioco è dunque quello che lascia aperte delle possibilità, ma solo quelle verosimili, cioè compatibili con quel contesto. Si apre così il campo di quella che possiamo chiamare “storia virtuale”[33], definizione che ovviamente in un contesto digitale assume significative risonanze[34]. Non ci interessa però tanto il what if, cioè gli esiti controfattuali delle varie sliding doors che via via si presentano (lasciamo questi sviluppi ai romanzi ucronici[35]); quanto quello che ci piace chiamare il what else, cioè quali fossero, nello spazio e tempo definito, le possibilità effettivamente aperte. Applicato al nostro contesto, nulla impedisce di pensare che, in altre circostanze o facendo altre scelte, gli Alleati potessero arrivare a Trieste prima o contestualmente agli jugoslavi. E il gioco esplicita questa eventualità. Ma al tempo stesso riproduce alcuni dei fattori che rendono la corsa storicamente plausibile.
In conclusione
Poste queste premesse, il lavoro di elaborazione del gioco si sta rivelando tanto difficile quanto entusiasmante. Lo sviluppo è proseguito sino alla fine del 202, mentre un prototipo giocabile è disponibile da fine gennaio 2026. Come sempre saranno i play test svolti con pubblici differenziati a dirci se siamo sulla strada giusta e a darci feedback che potranno eventualmente tradursi in ripensamenti o limature.
L’elaborazione di un gioco è public history anche perché è un lavoro collettivo, che coinvolge più ruoli e competenze: game designers, consulenti storici, content creators, grafici, ecc. E questa dimensione collettiva prosegue oltre il prototipo, coinvolgendo gli sviluppatori, i testers e poi i giocatori, le cui osservazioni si potranno tradurre in versioni dedicate a pubblici specifici (come quello degli studenti), in elaborazione di regole alternative (mods), in spin off più o meno ufficiali.
In attesa di tutto ciò, mi auguro che queste prime indicazioni possano chiarire meglio finalità e contenuti del progetto; e soprattutto alimentare una discussione pubblica dei problemi storici e dei nodi ludici implicati, che rappresenta essa stessa una componente virtuosa dell’operazione.
NOTE
[1] Il riferimento è ovviamente a G. Cox, La corsa per Trieste, Leg, Rimini 2024 (l’edizione originale è del 1945; la prima versione italiana è Goriziana, Gorizia 1985; si veda anche la recensione di R. Pupo in «Atti e memorie della Società Istriana di Archeologia e Storia Patria», 1985, n. 85, pp. 278-281).
[2] https://www.facebook.com/p/Manifesto-della-Ludic-History-100088443554673/ . Si veda anche «Corriere della Sera», 8 dicembre 2022.
[3]G. Babini, M. Carrattieri, M. Zanoni, Manifesto della Ludic History, in «Quaderni di Clio ’92», 2025, n. 18, pp.76-78.
[4] R. Repetti, Memoria della resistenza e divulgazione, in «Storia e Memoria», 2021, n. 2, pp. 187-196; G. Babini, Repubblica Ribelle. La Resistenza in gioco, in La storia in gioco, a c. di S. Caselli, Biblion, Milano 2022, pp. 213-224; C. Asti, Costruire la storia giocandola, in «Para Bellum», 2022, n. 9, pp. 49-52.
[5] M. Zanoni, Dove osano le scatole, in Mettere in gioco il passato, a c. di C. Asti, Unicopli, Milano 2019, pp. 235-256; G. Babini, M. Carrattieri, M. Zanoni, Giocare col fuoco. La Resistenza nei giochi da tavolo, in «FareStoria», 2022, n. 1, pp. 37-54.
[6] Il gioco in Occidente, a c. di F. Cambi, G. Staccioli, Armando, Roma 2008; E. Sciarra, L’arte del gioco, Mursia, Milano 2010.
[7] J. Huizinga, Homo Ludens, Einaudi, Torino 2002 (l’edizione originale è del 1938, la prima traduzione italiana del 1946).
[8] Il gioco. Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell’uomo, a c. di J.S. Bruner, A. Jolly, K. Sylva, Armando, Roma, 1981, 3v.
[9] Game design, a c. di M. Bertolo, I. Mariani, Pearson, Milano 2020. Sullo specifico degli historical game studies si veda What is historical game studies? in «Rethinking History», 2017, 3, pp. 358-371.
[10] J. De Groot, Consuming History, Routledge, London 2009. Per un quadro italiano, riferito specificamente alla Resistenza, si veda M. Carrattieri, Resistenze pop, in Quale storia per il pubblico, Viella, Roma 2025, pp. 225-246.
[11] M. Bittanti, Game Over, Mimesis, Milano 2020.
[12] E. Zimmermann, Manifesto for a Ludic Century, in D. Walz, D. Deterting, eds., The Gameful World, Mit Press, Cambridge 2014, pp. 19-22.
[13] A. Ligabue, Lo spazio e la legittimazione del gioco storico nell’industria culturale italiana, in Mettere in gioco il passato, cit., pp. 29-40.
[14] E. Zimmermann, The Rules We Break, Princeton Press, New York 2022.
[15] C. Thi Nguyen, Giocare è un’arte, Ass, Torino 2023 (ed. or. 2020).
[16] G.L. Gonzato, G. Sorrentino, Giocare lo sconfitto può consentire di ripensare il passato? in «FareStoria», 2022, n. 1, pp. 55-73.
[17] C. Ginzburg, La lettera uccide, Adelphi, Milano 2021.
[18] Si vedano in particolare i lavori di Gherardo Ortalli e la rivista da lui fondata «Ludica» (se ne può ripercorrere la storia in «Ludica», 2017, n. 23).
[19] Qui il capostipite è Antonio Brusa. Gli ultimi sviluppi di questo approccio si possono vedere nel suo volume Giochi per imparare la storia, Carocci, Roma 2022 e nel portale www.historialudens.eu , attivo dal 1995 (su cui si veda anche M. Cecalupo, E Cesare disse: si lanci il dado in Mettere in gioco la storia, cit., pp. 68-97).
[20] Si vedano le interviste a Gabriele Mari e Paolo Mori realizzate in occasione di Play 2022, disponibili in https://www.youtube.com/watch?v=D37k7Nwgt8g&t=3742s .
[21] G. Babini, I. Pizzirusso, La storia in gioco, in «E-Review», 2001-2002, nn. 8-9.
[22] https://gamescience.imtlucca.it/ .
[23] C. Asti, Quando, dove, come. La Storia in gioco sul tavolo, in Mettere in gioco il passato, cit., pp. 127-146.
[24] S. Caselli, Giocare nella storia, giocare con la storia. Sulla varietà dei giochi storici in La storia in gioco, cit., pp. 9-34; e Id., G. Uberti, Mille e uno… modi di giocare (con) la storia, in «FareStoria», 2022, n. 1, pp. 75-82. Si vedano inoltre H. Poetzsch, Selective Realism, in «Games and Culture», 2015, n. 1, pp. 1-23; M. Lorber, F. Zimmermann, eds., History in Games, Transcript Verlag, Bielefeld 2020; E. Stirling, J. Wood, Actual history doesn’t take place, in «Game Studies», 2021, n. 2, pp. 1-32.
[25] R. Caillois, I giochi e gli uomini, Bompiani, Milano 2017 (ed. or. 1958, prima italiana 1981).
[26] P. Griffith, Sprawling Wargames, Lulu, London 2007.
[27] R. e S. Masini, Guerre di carta 2.0, Unicopli, Milano 2019.
[28] P. Sabin, Simulating War, Bloomsbuty, London 2012; P. Harrigan, M. Kirschenbaum, eds., Zones of Control, Mit, Boston 2016.
[29] A. Angiolino, G. Alegi, Il gobbo maledetto, Gec, Roma 2002.
[30] R. Masini, Il wargame storico. Una public history diffusa, in Mettere in gioco il passato, cit., pp.101-125.
[31] La crisi di Trieste, a c. di G. Valdevit, Irsml FVG, Trieste 1995; S. Petelin, La liberazione del litorale sloveno, Pretori, Gorizia 1999; M. Cattaruzza, 1945. Alle origini della “questione di Trieste”, in «Ventunesimo Secolo», 2005, n. 7, pp. 97-112; N. Troha, La liberazione di Trieste e la questione del confine orientale, in «Qualestoria», 2006, n. 1, pp. 47-66; R. Pupo, Trieste ’45, Laterza, Bari-Roma 2010; C. Jennings, Flashpoint Trieste, Leg, Gorizia 2020.
[32] E. Guaita, Ricerca storica e ipotesi controfattuali, in «Studi Storici», 1985, n. 2, pp. 463-467; K. Jenkins, Re-thinking History, Routledge, London 1991; Q. Duluermoz, P. Singaravèlou, Pour une histoire des possibles, Seoul, Paris 2019.
[33] N. Ferguson, ed., Virtual History. Alternatives and Counterfctuals, Basic, New York 1997 (l’ultima edizione è del 2017; curiosamente è l’unica delle grandi opere di Ferguson che non è stata tradotta in italiano).
[34] A.M. Wainwhright, Virtual History, Routledge, London 2019; Passati virtuali, a. c. di E. Scarpellini, in «Memoria e Ricerca», 2021, n. 66, pp. 3-116.
[35] La storia fatta con i se, a c. di R. Cowley, Bur, Milano 2001; A. e E. Benzoni, La storia con i se, Reset, Milano 2013; R.L. Evans, Altered Pasts, London, Abacus 2016.