Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Frontiera Adriatica

Sguardi di confine – Obmejni pogledi

La sfida di trovare approcci e metodologie diversi per presentare alle nuove generazioni le complesse vicende della storia e delle memorie della Frontiera adriatica va costantemente rinnovata. È questo lo spirito con il quale l’Associazione Quarantasettezeroquattro ha presentato, e realizzato, Sguardi di confine – Obmejni pogledi. Il progetto è stato presentato con Il Congegno di Leonardo in partnership con l’associazione Play Res e con la Narodna in študijska knjižnica – Biblioteca nazionale slovena e degli studi, l’Istituto friulano di storia del movimento di liberazione e altri partner nel 2020 sul bando Storico-etnografico / progetti educativi e didattici della Regione Friuli Venezia Giulia, che ne ha reso possibile la realizzazione. L’obiettivo era la realizzazione di un progetto dalle spiccate caratteristiche interdisciplinari e interculturali, che affrontasse il tema del passato di queste terre da una molteplice prospettiva e coinvolgesse scuole con lingua d’insegnamento italiana e slovena di Trieste.

Il progetto puntava ad articolarsi su tre pilasti principali realizzati a cura della rete di partenariato, con un’ulteriore attività sviluppata autonomamente – ma obbligatoriamente, in quanto propedeutica alla fase finale del progetto – dalle scuole partecipanti.

Un primo modulo è consistito in un approfondimento di tipo storico. Tramite lezioni frontali e attività laboratoriali a cura degli esperti di Quarantasettezeroquattro e della Biblioteca nazionale slovena e degli studi, gli studenti partecipanti hanno avuto modo di approfondire le complesse vicende del Novecento adriatico, in particolare del periodo fra la fine della Grande guerra e il secondo dopoguerra. Gli studenti hanno nello specifico lavorato su alcuni testi e contenuti multimediali – segnaliamo come particolarmente rilevanti una lettura critica del testo della Relazione della Commissione mista di storici italo-slovena e un lavoro di approfondimento sulla parte multimediale del museo diffuso transfrontaliero Topografie della Memoria (https://www.topografiedellamemoria.it/).

Una volta conclusasi la parte introduttiva di approfondimento, gli studenti partecipanti – si approfondirà successivamente il tema di quali tipologie di studenti abbiano preso parte al progetto, per il momento ci limiteremo a identificarli come studenti del triennio delle scuole secondarie di secondo grado – sono stati chiamati a svolgere un lavoro autonomo di lettura di alcuni brani di un’antologia. La letteratura è stata infatti identificata come un ottimo veicolo per cercare di avvicinare gli studenti non solo ai fatti storici ma al vissuto individuale di periodi così traumatici delle vicende del Novecento. A tal fine, ci si è potuti avvalere di un eccellente lavoro realizzato nell’ambito del progetto europeo di collaborazione transfrontaliera, Eduka 2 (https://www.eduka2.eu/).

Tale progetto, il cui lead partner è stato lo Slori – Istituto sloveno di ricerche di Trieste (www.slori.org), mirava a creare strumenti atti a realizzare iniziative di didattica transfrontaliera nell’area italo-slovena. In tale contesto è stata realizzata un’antologia, dedicata proprio alle scuole secondarie di secondo grado e integralmente disponibile sia in lingua italiana che slovena, contenente passi scelti di autori sloveni in Italia, italiani in Slovenia e del mondo dell’esodo, particolarmente adatta ad approfondire i modi con cui le vicende storiche impattarono sulla vita delle genti che le vissero. Ai testi di Boris Pahor, Alojz Rebula, Evelina Umek, Fulvio Tomizza, presenti nell’antologia, sono stati aggiunti ancora dei passi dalle opere di Claudio Magris e Nelida Milani.

Il lavoro introduttivo di tipo storico realizzato nel primo modulo e la lettura dell’antologia dovevano servire a fornire agli studenti i mattoni fondamentali sui quali costruire il proprio percorso nell’ambito dei due moduli successivi, in cui erano chiamati a mettersi in gioco in prima persona.

Il secondo modulo, nuovamente a cura di Quarantasettezeroquattro, è stato dedicato alla fotografia: gli studenti hanno partecipato ad alcune lezioni di tipo teorico sulle opportunità offerte dalle moderne tecnologie fotografiche digitali quotidianamente disponibili nelle nostre vite, in particolare i nostri smartphone. Il lavoro pratico è consistito nel realizzare autonomamente una serie di foto che traessero ispirazione dall’antologia letteraria che avevano appena letto: lo studente doveva quindi comprendere il testo e trovare poi il modo di tradurre un’impressione, una scena, un’emozione provocata dal testo in un’immagine fotografica, successivamente commentata assieme in classe a laboratorio finito.

L’elemento maggiormente innovativo del progetto è consistito nel terzo modulo, a cura di Play Res in collaborazione con Quarantasettezeroquattro. L’obiettivo era quello di coinvolgere gli studenti partecipanti al progetto in un Edu-Larp (Educational live action role play), ovvero un gioco di ruolo educativo in tempo reale, nel quale ognuno doveva svolgere un ruolo specifico in uno scenario costruito. Il gioco di ruolo educativo rappresenta un interessante esperimento di coinvolgimento di un gruppo di studenti in una modalità interattiva e innovativa, cercando di mettere a frutto i contenuti affrontati assieme nel corso dei primi moduli. In particolare, partendo dai passi dell’antologia letti dagli studenti è stato creato uno scenario in due atti, il primo ambientato nella Trieste del 1930, il secondo nella Trieste e in Istria intorno al 1955. Lo scenario è stato costruito partendo dai personaggi presenti nelle diverse opere letterarie, collocati in una situazione (immaginata ad hoc) in cui potessero interagire gli uni con gli altri. Ogni studente doveva impersonare uno dei personaggi, in uno scenario che andava dai 16 ai 24 giocatori, nello specifico: 8 personaggi apparivano nel primo atto, altri 8 nel secondo e infine 8 erano presenti in entrambi. Ciò consentiva di modulare l’Edu-Larp in funzione del numero di partecipanti: con 16 giocatori 8 avrebbero interpretato i personaggi presenti in entrambi gli atti mentre gli altri 8 avrebbero cambiato personaggio fra primo e secondo atto. In presenza di 24 giocatori alcuni giocatori avrebbero partecipato solo al primo atto, alcuni solo al secondo, con soluzioni flessibili in caso di un numero di giocatori variabile fra 17 e 23. Per poter impersonare al meglio il proprio personaggio, ciascuno aveva a disposizione una scheda sintetica che ne illustrava le caratteristiche e gli obiettivi nel gioco: la scheda presupponeva però da parte dello studente l’aver letto i passi dell’antologia segnalati alla fine del primo modulo, altrimenti gli sarebbero mancate informazioni di contesto fondamentali. Per alcuni dei personaggi lo sviluppo era completamente libero: alcuni avevano dei “compiti” da realizzare nella forma di specifiche interazioni con altri personaggi, per far sì che lo scenario potesse proseguire. L’attività era divisa in più ambienti (per esempio, nel caso del 1930 ci si immaginava che l’evento si svolgesse in una villa a Trieste, con più stanze: sala da pranzo, cucina e giardino) attraverso le quali gli studenti potevano spostarsi.

Partecipare a un’attività di questo tipo ha permesso di approcciare queste tematiche con una metodologia che ha attirato il loro interesse. Nei due atti dello scenario immaginato hanno approfondito dapprima le dinamiche della Trieste fascista, in cui emergeva in maniera molto forte soprattutto la tematica della politica snazionalizzatrice del fascismo nei confronti della comunità di lingua slovena. Il secondo atto approfondiva la realtà della Trieste dell’immediato dopoguerra, una Trieste in cui molte erano state le vittime della guerra – e infatti alcuni dei personaggi del primo atto non erano più presenti proprio in conseguenza delle vicende belliche – e in cui si sentiva in maniera forte la tematica dell’esodo dall’Istria, che a sua volta diventava parzialmente luogo di attività dell’Edu-Larp. Alla conclusione dei due atti gli studenti hanno partecipato a un’indispensabile attività di rielaborazione, non solo al fine di riflettere insieme sull’esperienza fatta, ma anche per assicurare loro un’adeguata gestione del forte impatto emotivo che l’attività svolta aveva avuto.

Avendo brevemente illustrato i contenuti del progetto appare opportuno segnalare alcune criticità e difficoltà che il progetto ha dovuto affrontare: la prima, ben presente già nella fase di elaborazione progettuale, era rappresentata dalla barriera linguistica, poi superata dagli eventi. Al progetto partecipavano infatti scuole con lingua d’insegnamento slovena, dove gli studenti possedevano una perfetta conoscenza anche della lingua italiana, e altre scuole in cui gli studenti conoscevano l’italiano ma non lo sloveno. La sfida di realizzare attività con gruppi misti avrebbe comportato difficoltà di non poco conto nel trovare il giusto equilibrio fra la preservazione del pluralismo linguistico e la fruibilità di tutti i contenuti per tutti i partecipanti. L’impatto della seconda ondata del Covid ha “aggirato” questo problema: le attività si sono dovute infatti necessariamente svolgere in gruppi separati: le scuole slovene hanno realizzato un Edu-Larp in sloveno mentre quelle italiane lo hanno svolto in italiano. Tale contingenza ha indubbiamente reso più facile la realizzazione del progetto, andando però purtroppo a indebolirne la portata interculturale, essendo venuto a mancare il momento del contatto fra scuole differenti.

Appare a questo punto opportuno rilevare come la difficoltà di far interagire fra di loro i partecipanti delle diverse scuole non sia stata ridotta ma anzi amplificata da un’altra conseguenza del periodo della pandemia: a causa delle restrizioni in corso, il gioco di ruolo si è dovuto svolgere da remoto, avvalendosi delle varie piattaforme che le scuole utilizzavano. Una situazione che avrebbe dovuto, di primo acchito, risolvere il problema del coinvolgimento di classi diverse (un’attività da remoto sicuramente non costituiva un pericolo dal punto di vista della propagazione del virus) lo ha in realtà reso irrisolvibile: non solo le diverse scuole utilizzavano diverse piattaforme di videoconferenza, ma gli ostacoli burocratici al far accedere numerosi ospiti esterni alla piattaforma scolastica (per sua natura necessariamente luogo protetto e da proteggere) si sono rivelati così tanti e complessi da portare all’inevitabile scelta di un progetto uguale nei contenuti ma replicato più volte, in lingua italiana o slovena in funzione dei partecipanti di volta in volta coinvolti. Come già illustrato l’attività si svolgeva in diverse “stanze”, corrispondenti, nel contesto della videochiamata, ad altrettante stanze virtuali (il che ha rappresentato a volte una sfida complessa da gestire anche in termini di stabilità della connessione da remoto utilizzata). La realizzazione di attività complesse attraverso collegamenti da remoto, senza alcun contatto o conoscenza preliminari fra chi presentava e guidava l’attività e i partecipanti ha rappresentato una sfida di non poco conto, gestita tramite la realizzazione di piccoli “giochi” introduttivi per rompere il ghiaccio. Tali “ice-breaker” sarebbero stati utilizzati in ogni caso, anche in assenza delle peculiari difficoltà originate da una sessione di gioco da remoto, ma in un contesto simile si sono rivelati ancora più fondamentali.

Da un approfondimento sulle riflessioni e le opinioni prodotte dagli studenti a gioco di ruolo concluso, unito alle impressioni raccolte dagli stessi organizzatori, emerge come l’esperienza dell’Edu-Larp abbia complessivamente colpito in maniera positiva i partecipanti, che si sono trovati per la maggior parte a proprio agio, coinvolti e soddisfatti nello sperimentare tale tipo di attività. Un elemento di estremo interesse, che va sottolineato anche alla luce di future sperimentazioni o repliche, è che la scelta di creare un gruppo di partecipanti volontari, e quindi motivati, è risultata premiante rispetto alle esperienze nelle quali partecipava un gruppo classe. Se ci immaginavamo uno slogan facile, ovvero che un’attività di questo tipo avrebbe avvicinato alla storia gli studenti che la vedono come più distante, in realtà alla prova dei fatti si è rivelato essere vero piuttosto il contrario. Gli studenti interessati all’argomento, e pronti quindi ad approfondire sia i contenuti storici che letterari offerti all’inizio del progetto, hanno partecipato entusiasticamente all’esperienza dell’Edu-Larp, cogliendone tutte le possibilità e immergendosi negli scenari creati. Di converso, gli studenti meno motivati, e che quindi disponevano di meno informazioni su chi fossero i vari personaggi, su quale fosse il loro ruolo nell’esperienza, ecc., si sono ritrovati spiazzati: ciò non ha solo reso più difficile la loro partecipazione ma ha anche, in alcuni momenti, posto a rischio l’intera dinamica del gioco.

Sguardi di confine – Obmejni pogledi è stato un esperimento di una metodologia nuova, adottata in un periodo che ha imposto ampie dosi di innovazione ma anche di improvvisazione. È stato un esperimento che si è rivelato, riteniamo, un successo, offrendo agli studenti partecipanti non solo un’esperienza da scoprire ma anche una prospettiva diversa sulla storia e le memorie di queste terre, affrontando anche ciò che spesso viene loro a mancare: la prospettiva del vicino, il suo punto di vista sul passato e sul ruolo che i diversi soggetti hanno vissuto. Resta, irrisolto, il problema linguistico: in che modo, in futuro, poter realizzare un’attività simile fra scuole con lingua d’insegnamento diversa, sapendo che se il tutto si riducesse a un’unica lingua, inevitabilmente e se non altro dal punto di vista simbolico, ciò vorrebbe dire passare dagli sguardi di confine a un unico sguardo, per quanto ben intenzionato e aperto?

L'autore